ツイッターで思いつくまま呟いてたエロシステム案をざっとまとめてみました。
 呟いたのから、いろいろ弄厄艶部さんと話して変更してます。
 細かいデータはまた、やる気があれば明日以後に書くんで。
 今回は根っこのシステム部分だけとりあえず。

 (テストも何もしてないから、まだコロコロ変わるか飽きて作るのやめる)
 自分がどんな風にシステム思いついて作ってくかとゆーのの参考とでもしていただけるとー。


■舞台の設定とか
 とりあえず絶対隷奴と同じで想定。


■PCのデータ構成
・戦闘シチュに応じた能力値(それぞれがHPでもある)
・スキル(まだ詳細は考えていない)


■判定ルール
 指定された数の6面体サイコロを振る。
 出目の合計が指定された目標値以上なら、その判定は成功となる。

 


■セッションの流れ
 セッションは以下のシーンで構成される。
 1回の戦闘と処理を1セッションと呼ぶ。
 これは夜間のオンラインセッションを想定したものであり、十分な時間があるなら複数回の戦闘、すなわち複数のセッションを行ってもかまわない。

 

・オープニングシーン
 PCの状況説明を行う。
 PCはオープニングスキルを使用し、シナリオに対し補正を得てもよい。この時、各種エッセンスを消耗して回復や成長を行ってもよい(詳細は決めていない)。
 
・エンカウントシーン
 敵の確定を行う。
 NPCを倒したなら、その都度新たなオープニングを行う。
 これは敵NPCとどう遭遇したか、どんな状況かを決める状況説明をする。
 判定やルール処理はしない。

 

・イニシアチブシーン
 「イニシアチブ判定」を行い、相手と戦いのシチュを確定し合う。
 初期戦闘シチュを確定する。
 NPCの強制力を目標値として判定を行う。
 PCはイニシアチブスキルを使用し、有利なシチュに誘導したり、NPCのシチュに有利な補正を得たりしてもよい。

 

・バトルシーン
 NPCと戦闘を行う。
 「バトルシーンの流れ」を参照。

 

・アフターシーン
 NPCとの戦闘後の状況について描写する。
 PCはアフタースキルを使用し、各種エッセンスを追加で獲得してもよい。

 


■イニシアチブ判定
 スキルのないPCは2D6で判定し、相手の強制力以上を出さなければならない。
 出した場合、最大で差分値分だけ戦闘シチュをずらしてよい。
 戦闘シチュは以下の形に分かれる。
 また、特定のスキルを持つPCはこれら以外のシチュも選択できる。
 それぞれPCは()内の能力値に合わせたHPを持つ。

 

0 奉仕(奉仕):PCによるNPCへの奉仕、状況的には既に負けている
1 逃走(運動):PCはNPCから必死に逃げている
2 凌辱(自尊):PCはNPCによって無理矢理犯されんとしている
3 暴力(体力):組み合っての力まかせの野蛮な勝負
4 白兵(戦闘):武器や魔法を使っての戦い
5 交渉(情報):言葉で互いの同意するところを探る
6 篭絡(魔力):NPCを精神的支配下に置こうとする魔法使用
7 淫行(誘惑):互いを貪り合う合意の艶事
8 調教(調教):PCによるNPCの調教、状況的には既に勝っている

 

注意)一応絶対隷奴のルールから呼応できるようしたけど、たぶん変わります
   絶対隷奴の能力値使う場合は、既存能力値から-1してください

 


■バトルシーンの流れ
 シーン内は「ターン」によって区切られる。
 PCとNPCの間で決着がつくまで、「ターン」が続く。
 ターン内は以下のフェイズに区切られる。

 

・開始フェイズ
 ターンの開始を示す。
 PCはここで判定サイコロとして、前ターンのものに加え、1個の戦闘判定サイコロを追加で得る。
 初期の判定サイコロは1個であり、1ターン目は2個のサイコロで戦闘判定をする。

 

・戦闘フェイズ
 「戦闘判定」を行う。
 戦闘判定サイコロを振り、合計値を見る。
 合計値がNPCの耐久値以上なら、NPCは倒されたものとなる。
 戦闘判定サイコロに1の出目があれば、その1の出目の数だけPCはシチュに応じた能力値が減少する。
 戦闘判定サイコロに6の出目があれば、その6の出目の数だけNPCの耐久値は減少する。
 PCの能力値のいずれかが0となったなら、PCの敗北となる。
 
・収穫フェイズ
 PCの勝敗に関係なく、また戦闘が続行していても発生する。
 PCは2D6で判定し、自身の現能力値以上を出せば成功となる。
 成功したPCは、NPCごとにランダムなエッセンスを獲得する。 

 

・終了フェイズ
 ターン内の処理に問題がなければ、次のターンの開始フェイズに移る。


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