セッションルールをこちらにて公開。

ちと前の軽さを犠牲にした成長ルールですが……。

セッション自体の進行は前よりわかりやすくスムーズになったはず。

(次の章でそのあたり明らかに!)

 

2D6とかエロールとか、お馴染みの単語は説明省略してます。
(エロールは絶対隷奴ユーザーならわかるはず……)
冊子版では冒頭で説明するのでご理解ください。

 

あと、早くもツッコミを受けたので

奴隷編のオリエンタルのスキルを変更しときました。
確かにあれじゃ弱いっすね(汗)。

今回の追加スキルにも問題点はあると思うんで、

有志の皆様によるご指摘お待ちしております。

 

詳細や細かなオプションなどは、冬コミ頒布予定の完全版をお待ちください。

 


<セッションの流れ>
1日は6ターンから構成されている。1ターンは約3時間とする。
奴隷冒険者はそれぞれのターンを地上で過ごすか、迷宮で過ごすか選べる。

 

それぞれのイベント表でD66を振り、内容に従う。
(1の桁は1D3のため各18パターンのイベントが発生する)
イベントでは基本的に、3種類の判定のいずれかを行う。
迷宮内で過ごした場合、判定結果に関係なくターン終了時に

任意の刻印系統を選んで、ランダムに選んだ刻印のフラグを1増やす。

 

迷宮は複数の階層から成り、その脅威度によって

フロアレベル(FL)で管理される。
最初の階層はFL1である。
より上のFLに入るためには、そのFLにおける

魔王に勝利しなければならない。

魔王に勝利しても次のFLに行かないことを選んでもよい。

また、より低いFLで迷宮イベントを振ってもよい。


6ターン目を迷宮内で過ごせば、自動的に魔王と遭遇する。
魔王との遭遇処理については、次章を参照。

 

6ターン目の処理が終了すれば、1日は終了する。
1日の最後、奴隷冒険者は〔(迷宮内にいたターン数÷3)×FL〕点の

経験点を得る。
(割り算の端数は切り捨て)
さらに、1日の終了時に任意の刻印のフラグを1つ減少させてよい。

 

この1日を1セッションとし、オンラインで3時間程度とする。
GMとPLが合意すれば、セッション時間はいくらでも変更してよい。
(もっとも、短くしすぎた場合、セッションはつまらないものとなるだろう)

 

一度作成した奴隷冒険者は、迷宮が消滅するまで使用できる。
(とはいえ現状では兵士や魔人になれば引退だが)
FL6の魔王に勝利すれば、迷宮は消滅する。
迷宮が消滅すれば奴隷冒険者のレベルは0となり、追加スキルを全て失い、

アイテムも消失する。
(発現した刻印は消えない)

 


<判定>
本作の判定は探索判定・戦闘判定・交渉判定の3種類がある。
2D6に、それぞれの判定修正値を加えたものを判定値と呼ぶ。
(スキルやPTによってはサイコロを3つ以上振り、任意の出目を2つ選ぶ)

 

屈服・侵食・欲望の項目のそれぞれ右に判定の修正値を書き込むこと。
修正値は、刻印・アイテムによって与えられる。
発現している刻印の数が、それぞれの判定修正値となる。
初期の修正値は初期刻印によるものである。

 

本作の判定は全てGMとの対抗判定である。
GMの判定値と比較し、数値の高い側が『勝利』となり、

低い側は『敗北』となる。
もし同じ判定値となったなら、どちらかが『勝利』するまで振りなおす。

 


<アドバンテージ>
セッション中、発生した判定結果に対してエロールを行えば

アドバンテージが得られる。
アドバンテージは判定対象によって『対迷宮』『対魔人』『対奴隷』

『対兵士』『対魔王』に分かれる。
判定対象とのエロールが短めなら1点30分程度かそれ以上に及べば2点

のアドバンテージを獲得する。
ただし、時間がかかっても短文で少ないやりとりなら1点とし、ただ結果だけを短く書いたならアドバンテージは0点としてもよい。
また、エロールではない、アクション描写や恋愛描写などでもGMが認めれば、アドバンテージを渡してかまわない。

 

区分タイプの対象と遭遇した判定前、アドバンテージを

消費することで数値分だけ判定値を上昇させてよい。
(判定後のアドバンテージ消費は基本的にできない)
消費したアドバンテージは、一部のスキルやアイテムの効果を除き、

再度エロールしなければ獲得できない。

(アドバンテージを使った判定後も、エロールすれば

 再度アドバンテージを得る)

 


<刻印>
刻印とは屈服・侵食・欲望における各6種類の性的才能を示す。
才能であるため、初期おいてほぼ全ての刻印は発動していない。
刻印の発現状態を示すため、各刻印には『□』があり、

発現に近づいたなら『■』に変換してゆく。


この『□』を以後、フラグと呼ぶ。

迷宮内でターンが経過したり、判定で『敗北』した時など、フラグが増える。
4つ全てのフラグが『■』になれば、その刻印は発現して

キャラクターの性的特徴となる。
発現した刻印のフラグは、基本的に減らすことができない。

 

「屈服をX増やす」などと指示があった場合、PLは屈服で1D6を振り、

出目に対応した刻印のフラグをX個増やす。
既に発現中の刻印の出目が出たなら、GMが増やす刻印を選んでよい。

 

発現中の刻印の数だけ、対応した各判定に修正値を得る。
屈服は探索を、侵食は戦闘を、欲望は交渉を上昇させる。
たとえば、屈服で刻印を2つ発現させていれば、探索判定+2となる。

 

特定のイベント判定で勝利し、『回復』すればフラグは減少する。
減少させる刻印は指示の制限内なら、『発現』していない刻印から

PLが自由に選んでよい。

 

ターン終了時に刻印が6つ以上発現していれば、

奴隷冒険者は『奴隷メイド』または『魔人』となる。
詳細については『成長』の項目を参照せよ。

 


<PT>
判定結果によっては、遭遇したNPCとパーティー(PT)を組める。
PTを組んだNPCをPTメンバーと呼ぶ。
既にPTを組んでいても、別のNPCとならPTを組んでよい。

 

PTを組んだ奴隷冒険者はPTメンバーのクラス基本スキルを使用できる。
同クラスが重複してもよい(スキルの効果が拡大される)。
メイジやクレリックなら、1回の判定に二重で効果を発動してもよい。
(刻印のフラグが増えるのはPLの奴隷冒険者だが)

 

さらに、イベントで既にPTメンバーとなっているNPCと遭遇した際、

判定は自動勝利となる。
(判定成功の効果を通常通り受ける、休憩などを行った扱いだ)

 

判定で敗北すれば、PTは即座に解消される。
1日が終了した時、PTは自動的に解消となる。

 


<成長>
1日の終了時、〔(現レベル+1)×3〕点の経験点を支払えば

レベルが1上昇する。
経験点を支払えばレベルは1上昇し、自身のクラスに基づいた

追加スキルを1つ選んで獲得する。
(既に獲得した追加スキルを重ねて獲得はできない)

 

レベルが上昇した時、奴隷冒険者は獲得済み追加スキルを、

そのクラスの別の追加スキルと交換してもよい。

 

レベルが上昇した時、奴隷冒険者はクラスを変更してもよい。
この場合、元のクラスの基本スキルは失われ

新たなクラスの基本スキルを獲得する。
レベル上昇により獲得される追加スキルも、

新たなクラスの追加スキルとなる。
既に獲得していた元のクラスの追加スキルは失われない。

 

●奴隷メイド
地上でのターン終了時、18ある刻印中6つ以上が発現していた奴隷冒険者、

または迷宮に入ることなく2日間を地上で過ごした奴隷冒険者は、

雑用係兼性処理役……つまり奴隷メイドとなる。
奴隷メイドは迷宮での行動ができず、地上でしか行動できない。

奴隷メイドが対兵士アドバンテージ10点を消費すれば、奴隷冒険者となる。
ただし、刻印が6つ以上発現していれば、

即座にまた奴隷メイドまたは魔人となる。
(刻印の減少についてスキル・アイテム以外では完全版に掲載予定)

 

●兵士
1日の終了時、対兵士アドバンテージ30点を消費すれば、

奴隷冒険者は兵士となる。
現時点では兵士になった奴隷冒険者はNPCとして扱われる。


●魔人
迷宮でのターン終了時、18ある刻印中6つ以上が発現していた

奴隷冒険者は魔人となる。
現時点では魔人化した奴隷はNPCとして扱われる。

 


<追加スキル表>
CLはキャラクターのレベル、FLは攻略中フロアレベルの略である。

 

●ファイター
《勇者》判定出目が1ゾロまたは6ゾロなら、FLに等しい経験点を得る。

《歴戦》戦闘判定値にCLを加えてよい。

《手合わせ》回復またはアイテム獲得時、代わりにFL分の経験点を獲得してもよい。

《武人》相手の戦闘判定出目が1~5のゾロ目なら、自動勝利となる。

《リーダー》PT時のみ使用可。判定敗北時の効果を打ち消し、任意のフラグを1つ上昇させる。

《威圧感》交渉判定で相手と同値でも、勝利として扱う。


●メイジ
《錬金術》回復または経験点獲得時、代わりにアイテムを獲得してもよい。

《触媒》アイテムを1つ失う。判定前、判定でサイコロを追加で1つ振り、高い出目2つを選んで合計する。

《半魔》迷宮・魔人との判定で敗北した時、増える刻印フラグを1少なくしてよい(どのフラグかは任意)。

《禁呪》判定前に使用。発現中の刻印種類数分だけ判定値上昇する。ただし、勝利でも敗北時と同じ効果を受ける。

《大魔道》《魔法》を使用した際、判定値がレベル分上昇する。

《使い魔》迷宮内で判定前のみ使用可。同じフロアで遭遇し、勝利したことのあるモンスターか魔人を1体選び、即座にPT状態になる。


●ローグ
《隠密》1日に1回、迷宮または地上での発生イベントを振りなおせる。

《熟練》探索判定値にCLを加えてよい。

《宝探し》アイテム獲得時に1段階上のアイテム表を振ってもよい。

《イカサマ》相手の探索判定出目が1~5のゾロ目なら、自動勝利となる。

《スリ》兵士・魔人との判定で勝利した時、通常の効果に加えてアイテム1つを得る。

《奇襲》戦闘判定で相手と同値でも、勝利として扱う。


●クレリック
《聖娼婦》1日に1回、回復する代わりに自身の発現した刻印1つから、フラグを1つ減らしてよ((未発現となる)。

《司祭》《加護》を使用して振り直す際、判定値にCLを加えてよい。

《忍耐力》1日に1回だけ、判定敗北によるフラグ増加を無視してもよい。

《退魔師》魔人・迷宮との判定時、消費アドバンテージ効果が2倍となる。

《聖別》1日の終了時、所持アイテム1つを1段階上のランダムなアイテムと交換してよい。

《賢者》判定において判定後にアドバンテージを使ってもよい。使用した際、屈服・侵食・欲望それぞれ+1される。


●ダンサー
《魔物使い》モンスター・魔人との判定勝利時、相手とPTを組んでもよい。

《房中術》回復時、追加で任意の刻印1つのフラグを減少させてよい。

《魅惑》交渉判定値にCLを加えてよい。

《機転》探索判定で相手と同値でも、勝利として扱う。

《魔性の美》相手の交渉判定出目が1~5のゾロ目なら、自動勝利となる。

《アイドル》兵士・奴隷との判定時、消費アドバンテージ効果が2倍となる。


●スレイブ
《常時奉仕》1日の終了時、PTを組んでいる相手1体につき、その系統へのアドバンテージ+1。

《共有便器》奴隷・魔人との判定敗北時、PTを組んでよい。

《諦観》兵士・奴隷との判定で敗北した時、増える刻印フラグを1少なくしてよい(どのフラグかは任意)。

《迷宮売春》迷宮内で魔人・奴隷・魔王との判定前、アドバンテージ2点を支払えば判定を無効化し、代わりに回復を行う(判定勝利にはならない)。

《痴態中継》判定敗北時、追加で屈服を1増やせば、FL分の経験点を得る。

《媚薬漬け》ターン終了時に任意系統の刻印+1される代わり、あらゆる獲得アドバンテージ+1。

 

 


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