先日思いつき、ツイートもしたので……。
不完全ながら発表しておきます。
(淫魔迷宮の修正とかもすべきなんですが)
好評ならこれも書籍版化されるかも。
オンラインにおいて複数人数PLでエロセッションするためのシステム。
『敗北刻印+(仮)』です。
片手間でルールテキスト書いているので、一部不親切です!!
問題点、修正要請が出れば逐次修正していく予定です。
このゲームは基本的にGM1人、PL2~4人を想定しています。
(最も理想的なのは3人です!)
このゲームには6面サイコロ5個程度を使用します。
オフラインは推奨しませんので、各種ダイスボットをご使用ください。
ではまず、背景世界とキャラクター作成。
<世界観とPCの立場>
剣と魔法のファンタジー世界。
淫魔迷宮の世界とは似て非なる世界にて、
PCは冒険者として探索したり戦ったりします。
冒険者は組合もあり、ある程度社会的信用も得られます。
魔法は性的な分野については、だいたい何でもできます。
モンスターは性的な分野については、だいたい何でもいます。
冒険者は女性、ふたなり、ショタが9割以上です。
冒険者の衣装は見た目がアレでも、
魔法的な防御効果とか何かで、すごい防御力があります。
クラスに奴隷(スレイブ)がありますが、
基本的にシナリオ内での役割という意味です。
実際の職業で何に当てはまるかはPLがお考えください。
<キャラクターシート>
名前:
性別:
年齢:
種族:
クラス:
レベル【0】 経験点【0】
●衣装
□【 】
□【 】
□【 】
能力値
戦闘【2】
知恵【2】
意志【2】
希望□□□□
ダイスプール(DP)【0】
ダイスレート
1:■敗北フラグ□□□□
2:■刻印フラグ□□□□【 】
3:□刻印フラグ□□□□【 】
4:□刻印フラグ□□□□【 】
5:□刻印フラグ□□□□【 】
6:達成+1
●基本コンボ
【 ・ 】:威力【 】
●奥義コンボ
【 ・ ・ 】:威力【 】
●PT好意度
□□□□
□□□□
□□□□
●発現刻印
●敗北歴
■PCの作成
A:種族とクラスの決定
種族とクラスを各6種類ある中から1つずつ選ぶ。
種族「コモン」を選んだ場合のみ、クラスを2つ選ぶ。
B:能力値の決定
初期能力値は2。
種族とクラスの修正をそれに加える。
さらに任意の能力値1つを1上昇させてよい。
(初期合計能力値は10となる)
C:コンボの決定
「コンボ作成」を参照し、
基本コンボと奥義コンボを1パターンずつ決める。
1~5の数値2つを組み合わせたものが基本コンボ、
3種類を組み合わせたものが奥義コンボである。
好むならコンボに名前をつけてもよい(特に戦闘のコンボ)。
D:衣装の決定
適当に3種類の衣装を考えて決める(名称とデザインのみ、データはない)。
薄着にしたいなら細かく、厚着にしたいならおおまかにするとよい。
また、武器や盾も衣装に含める。武器も好きに決めてよい。
(薄着例:ビキニアーマー上・ビキニアーマー下・大鎌)
(厚着例:甲冑・下着・剣)
E:名前・性別・年齢の決定
初期の「刷り合わせ」に応じて性別と年齢を決める。
それに応じてさえいれば性別や年齢の制限は特にない。
F:実セッション前の用意
初期レベルは1、初期経験点は0、
初期ダイスプール(DP)は0、初期希望は4である。
ダイスレートは作成したばかりでは何も書き込まない。
他PCの名前をPT好意度の欄に書いておくこと。
参加するPLは必ず互いの推奨嗜好・NG嗜好について相互理解すること。
一人でもNGの参加者がいるならその描写・方向性は避けること。
<種族表>
●コモン(知恵+1)
この世界における最も一般的な人間。それなりに器用にこなす。
《汎用》作成時に追加クラスを1つ選択し、その能力を獲得してよい。
(能力修正は得ない、同じクラスを重複はできない)
●シャドウ(知恵+1)
暗い色の肌をした夜行性の美しい長寿種族。いわゆるダークエルフ的な人々。
《魔性》あなたの刻印か敗北が発現時、DPが発現中の刻印数分だけ増える。
●サヴェッジ(戦闘+1)
未開地に住む文明化されていない狩猟民族。強者を尊ぶ。
《生存》クエスト終了ごとに、あなたの希望を1点回復してよい(上限まで)
●オリエンタル(意志+1)
東方から来た異国人。カタナやクンフーを得意とするらしい。
《滅却》クエスト終了ごとに、あなたの刻印フラグを1減らしてよい。
(状況により発動刻印も消える)
●エルフ(戦闘+1)
自然と調和した生活を好む、美しい長寿種族。平和主義的な気質。
《優雅》あなたとトレードした出目によって、
他のPCがコンボ発動させたなら、コンボ1つにつき達成点+1。
●ノーブル(意志+1)
この世界の支配層たる貴族たち。プライドは異様に高い。
《高貴》希望による振りなおしの際、振るサイコロを1増やしてよい。
<クラス>
●ファイター(戦闘+2)
主に武器や格闘で戦う者。騎士やサムライも含まれる。
《反撃》戦闘判定のみ、1が出ても達成点+1(フラグも増える)
●ローグ(知恵+2)
技術と経験で冒険を進める者。ベテランタイプ。
《挑発》知恵判定のみ、1が出ても達成点+1(フラグも増える)
●クレリック(意志+2)
強い理性と意志を以って、心を蝕む欲望・誘惑に打ち勝つ。
《信仰》意志判定のみ、1が出ても達成点+1(フラグも増える)。
●メイジ(知恵+1、意志+1)
自らを闇に堕としつつも、状況に応じた様々な魔術を使いこなす。
《魔術》判定後に自身の敗北フラグを1増やし、
達成点をダイスレートで発現中の刻印数だけ増やしてよい。
●ダンサー(戦闘+1、知恵+1)
艶やかな肢体により相手を惑わし、また味方を鼓舞する。
《媚態》あなたの刻印か敗北が発現した時、
達成点にダイスレートで発現中の刻印数を加える。
(刻印と敗北が同時に発生したなら、両方にこのスキルは発動する)
●スレイブ(戦闘+1、意志+1)
犯られ役。敗北することで味方が鼓舞される!
《餌食》あなたの刻印か敗北が発現した時、
他PCはそれぞれ刻印フラグを1減らしてよい(発動中の刻印も消える)。
(刻印と敗北が同時に発生したなら、両方にこのスキルは発動する)
<コンボ作成>
コンボには基本コンボ・奥義コンボがある
基本コンボは全ての能力値共通で1種類を決定する
基本コンボは数値2つの組み合わせである
奥義コンボは能力値いずれか1つでのみ決定できる(作成時に決めること)
通常は最も高い能力値を推奨する
奥義コンボは数値3つの組み合わせである
コンボは以下の法則で威力を決める。
威力1:6以外の数値2つから成る(基本コンボ)
威力2:6以外の数値3つから成る(奥義コンボ)
威力+1:数値の中に「1」がある(複数でも重複しない)
威力+1:2種類の同じ数値を含む
威力+2:3種類の同じ数値を含む(「2種類の~」と重複しない)
例:1・1=威力4、1・3=威力2、3・5=威力1
例:1・1・1=威力5、1・4・4=威力4、3・4・5=威力2
推奨として2の出目は選ばない方がよい(理由は判定を開始すればわかる)
出目が高いほどリスクなく発動できるが、多人数なら取り合いともなる
PT人数や種族・クラス特性に合わせて取り方を考えた方がよい
シャドウ、ダンサー、スレイブなどは2でもむしろボーナスとなる
ファイター、ローグ、クレリックは自身の得意能力値なら1のリスクも相殺可
コンボ作成項目の例で、1・1=威力4は計算通りなら3じゃありませんか?
すみません、質問です。
基本コンボの例にて 1・1 が威力4とありますが、
「1」は複数でも重複しないとの注記がありますので、
基本で1、「1」があるので+1、同じ数値で+1 なので、
威力3 ではないかと思うのですが……。
ありがとうございます、お二方からまとめて受けてしまいましたね(汗)。
確かに「1・1」の威力は3です。
ただいま修羅場中のためブログ修正に手が回せませんが、作成中の製品版では修正しておきます(汗)。